К ЗАНЯТИЯМ
Марионетку будем создавать в виде фрагмент ролика.
Первый шаг
Нарисуйте голову персонажа, например, в виде овала.
Преобразуйте, нарисованный овал в фрагмент ролика. Дайте ему имя. Например, мальчик.
Второй шаг
Выполните двойной щелчок на созданном фрагменте ролика. Проверьте что вы находитесь внутри этого фрагмента ролика. Переименуйте слой, используя название того элемента, с которым работаете в настоящее время. Так как нарисовали голову, дайте названия слою голова. Заблокируйте слой.
Третий шаг
Создайте новый слой. Назовите его, например, торс. Нарисуйте торс человека. Преобразуйте его в графический символ.
Четвертый шаг
Нарисуйте таз человека. Преобразуйте его символ. Дайте, соответствующие имя слою.
Пятый шаг
Нарисуйте одну ногу Преобразуйте ее в символ. Дайте имя слою, например, нога _левая.
Шестой шаг
Создайте новый слой (нога_правая) и из библиотеки переместите, созданный символ ноги.
Седьмой шаг
Точно так же сделайте один символ руки. Но поместите его в 2 слоя для левой и правой руки.
Анимация ходьбы на месте делаем внутри фрагмента ролика .
Первый шаг
Выделяем кадры тех слоев и, нажав правую кнопку мыши, выбираем команду СОЗДАТЬ КЛАССИЧЕСКУЮ АНИМАЦИЮ ДВИЖЕНИЯ.
Для рук и ног создаём исходное положение.
Второй шаг
Выделяем последний кадр анимации и создаем ключевой кадр F6. Анимацию не изменяем.
Третий шаг
Во всех слоях выделяем кадр, находящаяся В середине, между последним и первым кадром анимации, создаем ключевой кадр. В этом кадре, изменяем положение рук и ног на противоположные: если рука шла назад, перемещаем вперед и наоборот.
Первый шаг
Перейдите на главную временную линейку (двойной щелчок на свободном месте). Выделите первый кадр временной линейке и нажав, правую кнопку мыши и выберите команду СОЗДАТЬ КЛАССИЧЕСКУЮ АНИМАЦИЮ ДВИЖЕНИЯ. Переместите объект в исходное положение.
Второй шаг
Определите длительность вашей анимации. Выделите последний кадр анимации и создайте ключевой кадр F6. Переместите объект в новое положение.
Марионетку будем создавать в виде фрагмент ролика.
Первый шаг
Нарисуйте голову персонажа, например, в виде овала.
Преобразуйте, нарисованный овал в фрагмент ролика. Дайте ему имя. Например, мальчик.
Второй шаг
Выполните двойной щелчок на созданном фрагменте ролика. Проверьте что вы находитесь внутри этого фрагмента ролика. Переименуйте слой, используя название того элемента, с которым работаете в настоящее время. Так как нарисовали голову, дайте названия слою голова. Заблокируйте слой.
Третий шаг
Создайте новый слой. Назовите его, например, торс. Нарисуйте торс человека. Преобразуйте его в графический символ.
Четвертый шаг
Нарисуйте таз человека. Преобразуйте его символ. Дайте, соответствующие имя слою.
Пятый шаг
Нарисуйте одну ногу Преобразуйте ее в символ. Дайте имя слою, например, нога _левая.
Шестой шаг
Создайте новый слой (нога_правая) и из библиотеки переместите, созданный символ ноги.
Седьмой шаг
Точно так же сделайте один символ руки. Но поместите его в 2 слоя для левой и правой руки.
Анимация ходьбы на месте делаем внутри фрагмента ролика .
Первый шаг
Выделяем кадры тех слоев и, нажав правую кнопку мыши, выбираем команду СОЗДАТЬ КЛАССИЧЕСКУЮ АНИМАЦИЮ ДВИЖЕНИЯ.
Для рук и ног создаём исходное положение.
Второй шаг
Выделяем последний кадр анимации и создаем ключевой кадр F6. Анимацию не изменяем.
Третий шаг
Во всех слоях выделяем кадр, находящаяся В середине, между последним и первым кадром анимации, создаем ключевой кадр. В этом кадре, изменяем положение рук и ног на противоположные: если рука шла назад, перемещаем вперед и наоборот.